2016년 5월 31일 화요일

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서론

1. 게임산업소개 및 분석

1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.

2) 게임 산업의 역사
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임의 붐이 일어났다. 그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 시작하여 ‘90년대 들어와서야 최초의 PC게임이 개발되었고 근래에는 100만달러 이상 규모의 수출, 온라인 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 온라인 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.

3) 온라인 게임 성장의 주요 원인
[국내의 온라인 게임이 주 시장으로 폭발적으로 성장하게 된 배경]
세계적으로 유례없는 광대역 브로드밴드와 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰진 한국.
- 빠른 속도의 한국 인터넷 환경과 고사양의 컴퓨터는 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽의 온라인 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있도록 해주었다. 이것은 한국의 온라인 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있었던 근간이 되었다.
혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 습성.
- 마땅한 놀이문화가 없는 한국에 온라인 게임은 함께 즐기기 적당한 놀이 문화를 제공했다.캐주얼 게임과 웹보드 게임은 그간 게임에 소외되었던 직장인, 주부 그리고 대학생과 장년층을 컴퓨터 앞에 앉도록 만들었다. 실제 스타크래프트와 리니지, 뮤 그리고 메이플 스토리, 카트라이더 등은 한국인 40% 이상이 사용할 만큼 대중적인 게임들이다. 특히 카트라이더는 한국인 4명중 1명이 사용할 만큼 국민 게임이기도 하다.
정부의 적극적인 장려 정책과 우수한 게임 개발 기술력, PC방의 보급
- 한국의 PC방은 게임산업을 성장시키는 밑거름이 되었다. 대부분의 온라인 게임업체는 국내 PC방 업소 2만개에서 발생하는 매출이 50~80%를 차지하고 있을 정도로 PC방에 대한 의존도가 높은 편이다. 1999년부터 PC방이 늘어나고 시장 규모가 커지면서 온라인 게임 시장 역시 함께 커지게 되었다.
- 게임 산업의 급격한 성장과 함께 공급자가 많아지고 경쟁이 치열해진 것도 한국 게임산업의 발전에 큰 도움이 되었다. 엔씨소프트와 넥슨 그리고 한게임과 피망 등의 게임업체들이 연 1000억원의 매출규모를 넘기 시작하면서 대기업과 수많은 중소기업 그리고 기존 포탈에서는 게임 산업 진출을 공격적으로 단행하고 있다. SK그룹과 삼성그룹, CJ그룹, 대성그룹, 효성그룹 등의 대기업 등도 온라인 게임 산업에 진출하고 있다.

4) 경쟁구도
온라인 게임 산업은 크게 게임을 최종 소비자에게 판매하고 서비스하는 퍼블리싱 업체와 퍼블리싱 업체에서 요구하는 각종 콘텐츠를 공급하는 외주개발 업체로 양분할 수 있다. 콘텐츠를 퍼블리싱 업체에 공급하는 외주개발 업체의 경우 퍼블리싱 업체와 비교시 기업규모가 상대적으로 영세한 것으로 파악되었다. 또한 외주개발 업체 입장에서 구매자에 해당하는 퍼블리싱 업체에 대한 구매자 협상력 면에서도 매우 열악한 것으로 파악되었다. 이는 퍼블리싱 업체가 확보하고 있는 고객 군과 접속 트래픽 유도 채널이 이미 시장에서 지배적인 영향력을 지니고 있어서, 외주개발 업체가 기존의 퍼블리싱 업체를 배제한 별도의 유통경로를 확보하기 어렵기 때문이다. 또한 외주개발 업체의 경우 임직원의 이직률이 퍼블리싱 업체와 대비하여 상대적으로 높은 것으로 조사되었으며, 외주개발 업체의 임직원들은 동일한 생활권역내에 이직이 가능한 기업들이 존재하는가를 근무지 및 거주지 선정 시 주요 요인으로 고려하고 있음이 조사되었다. 이와 같은 사항들을 고려할 때 외주개발 업체의 사업장을 퍼블리싱 업체와 원거리 지역으로 유치 하는 것은 현실적으로 효율적이지 못한 것으로 결론지었다.

[그림1 게임 산업의 FFM 모델]
경쟁기업
최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기’ 등 외국산 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다. 이처럼 해외게임이 가장 큰 경쟁 상대이다. 경쟁기업의 양상은 국내 온라인 게임 기업들이 해외로 진출하는 방향과 반대로 국외 기업들이 국내로 진입하는 형태가 동시에 이루어지고 있다.
대체재
게임 산업이 활성화된 이유 중 하나는 ‘즐길만한 놀이거리가 없어서’라는 이유가 포함되어 있다. 따라서 온라인 게임을 대신하여 보드게임, TV콘텐츠, 스포츠센터 등이 대체적인 요소가 될 수 있다. 또한 게임을 즐기는 다른 이유 중 하나인 ‘많은 사람들과의 대화를 하며 친밀감 유지’를 고려하면, 인터넷 카페나 동호회 활동 등이 대체적 역할이 가능하다. 그러나 게임이라는 콘텐츠가 지니고 있는 중독성, 시공간 초월성, 저렴한 비용 등을 고려할 때 다른 여가 요소와 비교하여 대체재 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가된다.

구매자
10대에서 60대까지 다양한 계층, 한국인 뿐



자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=14022838&sid=ddangkung&key=



[문서정보]

문서분량 : 15 Page
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